Imajinasi buatan

Imajinasi buatan adalah suatu subkomponen sempit dari kecerdasan buatan umum yang berfungsi membangkitkan, menyimulasikan, dan memudahkan[1][2] terbentuknya model nyata maupun rekaan yang memungkinkan terciptanya ramalan, penemuan, atau pengalaman sadar.

Istilah imajinasi buatan juga digunakan untuk menyebut suatu sifat yang dapat dimiliki mesin atau perangkat lunak. Beberapa sifat yang diharapkan para peneliti dapat disimulasikan mencakup daya cipta, visi, seni rupa digital, kelucuan, dan satir.[3] Para ahli di bidang ini meneliti beragam aspek imajinasi buatan, seperti imajinasi buatan (visual),[4] imajinasi buatan (pendengaran),[5] pemodelan atau penyaringan isi berdasarkan emosi manusia, serta pencarian interaktif.

Beberapa tulisan mengenai topik ini berspekulasi bahwa imajinasi buatan dapat berkembang hingga menciptakan suatu dunia buatan yang "cukup nyaman bagi manusia untuk melarikan diri dari dunia nyata".[6] Sejumlah peneliti, seperti G. Schleis dan M. Rizki, berfokus pada penggunaan jaringan saraf tiruan untuk menyimulasikan imajinasi buatan.

Proyek penting lainnya dipimpin oleh Hiroharu Kato dan Tatsuya Harada di Universitas Tokyo, Jepang. Mereka mengembangkan komputer yang mampu menerjemahkan uraian suatu benda menjadi sebuah citra, yang mungkin merupakan cara paling mudah untuk mendefinisikan apa itu imajinasi. Gagasan mereka berlandaskan pada konsep citra sebagai rangkaian piksel yang dipecah menjadi potongan urutan pendek, masing-masing mewakili bagian tertentu dari citra. Potongan-potongan urutan itu disebut para ilmuwan sebagai “kata visual”, yang dapat ditafsirkan oleh mesin melalui sebaran statistik untuk membaca serta membentuk citra benda yang sebelumnya tidak pernah dikenali mesin.

Topik imajinasi buatan juga menarik perhatian para sarjana di luar ranah ilmu komputer, misalnya pakar komunikasi terkemuka Ernest Bormann, penggagas Teori Konvergensi Simbolik, yang turut mengerjakan proyek pengembangan imajinasi buatan dalam sistem komputer. Selain itu, sejak tahun 2017, seniman Grégory Chatonsky menyelenggarakan seminar penelitian lintas bidang mengenai imajinasi buatan dan seni pascadigital di École Normale Supérieure, Paris.[7]

Bacaan lanjutan

Referensi

  1. ^ Abramson, J.; Ahuja, A; Carnevale, F. (21 November 2022). "Improving Multimodal Interactive Agents with Reinforcement Learning from Human Feedback". pp. 26. arΧiv:2211.11602 [cs.LG]. 
  2. ^ Allen, K.R.; Lopez-Guevara, T.; Stachenfeld, K.; Sanchez-Gonzalez, A.; Battaglia, P.; Hamrick, J.; Pfaff, T. (1 February 2022). "Physical Design using Differentiable Learned Simulators". arΧiv:2202.00728 [cs.LG]. 
  3. ^ "How Generative AI Can Augment Human Creativity". Harvard Business Review. 2023-06-16. ISSN 0017-8012. Diakses tanggal 2023-06-20.
  4. ^ Thomee, B.; Huiskes, M.J.; Bakker, E.; Lew, M.S. (July 2007). "Visual information retrieval using synthesized imagery". Proceedings of the 6th ACM international conference on Image and video retrieval. ACM. hlm. 127–130. doi:10.1145/1282280.1282303. ISBN 9781595937339. S2CID 11199318. Diakses tanggal 19 December 2023.
  5. ^ Audio Content Transmission by Xavier Amatriain & Perfecto Herrera, "Publications" (PDF). Diarsipkan dari asli (PDF) tanggal 2007-01-06. Diakses tanggal 2007-12-22.
  6. ^ Hypertext and “the Hyperreal” by Stuart Moulthrop, Yale University http://portal.acm.org/citation.cfm?doid=74224.74246
  7. ^ Postdigital Artificial Imaginationhttp://postdigital.ens.fr

Konten ini disalin dari wikipedia, mohon digunakan dengan bijak.

×
Advertisement